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浓缩199页的报告:Digi-Capital 2018年第一季度AR/VR市场趋势分析


据预测,AR用户基数在5年内可达到35亿,收入高达850亿至900亿美元。VR用户基数约为五千至六千万,收入约100亿至150亿美元。

如此大的差异,原因在哪里?一切要从用户基础、用途、应用商店收入(IAP /溢价)、电子商务销售、行业广告支出、企业收入和地理差异说起。答案就在这些细节里面。

手机AR(苹果ARKit,谷歌ARCore,Facebook Camera Effects,Snap Lens Studio)用户基数到今年年底可能达到9亿,到2022年将达到350亿,并在可预见的未来占主导地位。然而,尽管由于移动AR这个竞争对手的出现,VR的市场潜力被削弱了,但“VR已死”这种说法还是有点夸张了。

因为手机制造商和开发商的重点转移到了手机AR上,手机VR和一体机(三星Gear VR、谷歌Daydream View、Oculus Go)的潜力已经被削弱,长期内用户基数可能不会高于几千万。

随着硬件/软件成熟以及价格的下滑,VR一体机(如Vive Focus和Oculus Santa Cruz)将在2019/2020年开始加速,但是到2022年,手机VR和一体机也可能只占一半。PC VR(如HTC Vive、Oculus Rift、微软Windows MR、索尼PSVR)现在虽然基数不大,但可能在5年内达到数百万。

AR即将到来的大规模、灵活性、移动性正在推动新用途和商业模式的激增。电子商务销售(包括商品和服务,不包括支付方式)可能成为AR最大的收入来源,家装平台Houzz已经证明,手机AR可以将销售转化率提高11倍。阿里巴巴已经与星巴克合作,在上海打造全球最大的星巴克AR体验店。

如果苹果推出智能眼镜,硬件销售将成为AR的第二大收入来源,接下来就是广告收入、应用商店收入。企业AR目前对移动AR的未来发展是重要的。最后,基于位置的AR娱乐将有长期市场。

多元化就是力量

如果你看上图,AR/VR两个市场之间的差异就更清晰了。

虽然AR游戏今年预计会占据AR应用商店收入的三分之二,但开发商和投资公司的努力下,到2022年非游戏应用将占据AR一半以上的收入。游戏仍保持重要地位,但最大的创新和增长可能来自社交、导航等领域。全新的用途可能会产生新的商业模式,影响这个行业。

相比之下,游戏可能会长期占据VR应用商店收入的大部分。VR看起来像是电子游戏市场的一个子集,大部分VR用户都是游戏玩家。

2015年我们预测苹果会主导未来的增强现实。蒂姆·库克也说过:“AR是意义深远的。它不是今天发生的事,不是你今天在小程序开发 Store上看到的应用程序,重要的是它将成为什么。”“这种感觉非常像2008年我们推出小程序开发 Store的时候。现在我对AR就是这种感觉,而且我认为它变得更强大。”

AR / VR是消费者技术的第四次浪潮,AR的浪潮可能比VR更大。但是我们仍只是在这个浪潮的开始。2018年还不是AR / VR的一年,坚持下去需要耐心和勇气。


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